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Tromber

N.º 008

Tromber

Forma de sierra

AyudaHierbaHierbaVientoViento

Los trombers que viven en las sierras adoran pasear bajo la luz del sol mientras tocan armoniosas melodías con sus cornetas en forma de flor, acompañados por la brisa de la montaña.

Total de estadísticas
599
Combate contra omega
–
Debilidad
FuegoVientoOscuridad

Tromber (Forma de sierra) es un Aniimo de elemento Hierba/Viento con el rol Ayuda. Evoluciona a partir de Chirpi. Aparece en Puente Terrestre de Céfiro. En el puesto de avanzada puede encargarse de Hierba Nv. 2 y Viento Nv. 3. Al explorar puede usar Deslizarse y Volar.

Estadísticas

Estadísticas base
PSATQDefensaATQ MÁGICODEF mágicaREGEN
PS
113
Top 8%
ATQ
119
Top 26%
Defensa
79
Top 43%
ATQ MÁGICO
119
Top 26%
DEF mágica
81
Top 32%
REGEN
88
Top 57%
Total
599
Top 3%

Posición y barras frente a las evoluciones finales; la barra llena es su valor más alto. Son los valores base de la especie antes de entrenar. Las estadísticas reales con nivel, IV y equipo son distintas. La regeneración de energía no es una cantidad por segundo.

Afinidades

Según el elemento principal (Hierba)
Elemento rivalHieloAguaElectricidadFuegoHierbaTierraVientoOscuridadLuz
Hierba ataca·×1.6·×0.63×0.63×1.6··×0.63
Viento ataca··×0.63·×1.6·×0.63×1.6·
Hierba recibe·×0.63·×1.6×0.63×0.63×1.6×1.6·

El multiplicador de ataque depende del elemento de la habilidad usada. Los elementos dobles se muestran por separado, no como multiplicador combinado.

Habilidades

5 habilidades · 1 pasivas

Ataque básico · Definitiva

Técnicas básicas siempre disponibles

  • ATQViento

    ATQ

    MágicoA distancia

    Poder6
    Recuperación0.3 s
    Primergía0
    Quiebre0.8

    Usa el poder del viento para atacar objetivos a distancia.

  • Aliento del céfiroViento

    Aliento del céfiro

    Definitiva

    MágicoMejorar

    Poder92
    Recuperación8 s
    Primergía0
    EP de definitiva100

    Inflige daño de viento en un área grande y aumenta un 25% % el daño de viento de todos los miembros del equipo durante 30 s.

Habilidad equipada

3 · primero la habilidad núcleo

  • ValsViento

    Vals

    Núcleo

    Potenciación de daño

    Poder–
    Recuperación15 s
    Primergía0
    Quiebre0

    Toca música y obtiene la ventaja de la serie de movimientos: [Vals], que aumenta el daño crítico en 42% durante 20 s. También obtiene [Marcha]. Con 3 ventajas de la serie de movimientos activas, todos los efectos de esas ventajas aumentan en un 30% %.

    Mejora con Piedra prismática · Se resaltan los cambios de la mejora.

  • Hoja espiralViento

    Hoja espiral

    MágicoVulnerabilidad

    Poder62
    Recuperación1 s
    Primergía20
    Quiebre20.66

    Lanza una bomba eólica al objetivo e inflige daño. Después de 1 s, se produce una segunda explosión alrededor del objetivo impactado, que inflige daño de área adicional equivalente al 30% % del poder original. La segunda explosión reduce la resistencia al viento de los objetivos impactados en un -3% %, hasta 5 cargas acumulables, durante 20 s.

  • Tornado de hojasHierba

    Tornado de hojas

    MágicoAtraer

    Poder45
    Recuperación15 s
    Primergía20
    Quiebre7.5

    Libera un vórtice de hojas en la ubicación objetivo, inflige daño y atrae a los enemigos hacia el centro. Absorbe de forma continua los charcos cercanos e inflige un 100 % de daño adicional cuando la absorción tiene éxito.

Pasiva

Rasgos innatos del Aniimo

  • Miembro de la banda

    Miembro de la banda

    Al cambiar de Aniimo en combate, restaura 26.1125 PE al siguiente miembro de la familia chirpi que entre. Se activa como máximo una vez cada 20 s.

Evolución

Arrastra para mover. Amplía con Ctrl/⌘ + rueda o con dos dedos.

Requisitos de evolución

  1. ChirpiTromber
    • El alegre trombón toca la jubilosa canción del corazón.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 18
    • Potencial de PS increíble
    • El potencial de PS adquirido es 6 o superior
    • Sierras Bermejas
    • Tienes que aprender el talento pasivo correspondiente.
    • Aprende el talento pasivo [Cuerno mágico].
  2. ChirpiCornet
    • La trompeta suena con tono agudo y gran espíritu.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 18
    • Sierras Bermejas
  3. ChirpiTubster
    • Los tonos graves de la tuba transmiten estabilidad y fortaleza.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 18
    • Potencial de QUIEBRE increíble
    • El potencial de QUIEBRE adquirido es 6 o superior
    • Sierras Bermejas
  4. CornetPrismanaUsa Orbe de prismana ×1 para cambiar de forma. No es una evolución, así que la etapa no cambia.Un orbe que contiene la energía prismana de las Planicies Ventosas. Solo los Aniimo originarios de las Planicies Ventosas pueden absorber la energía compartida que hay dentro.

Hábitat

Forma de sierra · Mapa del mundo