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Tubster

N.º 010

Tubster

Forma básica

QUIEBREVientoViento

Emite sonidos profundos parecidos a los de una tuba, que encajan con su carácter constante y amigable.

Total de estadísticas
523
Combate contra omega
–
Debilidad
ElectricidadLuz

Tubster es un Aniimo de elemento Viento con el rol QUIEBRE. Evoluciona a partir de Chirpi. Aparece en El Estrecho de Plata. En el puesto de avanzada puede encargarse de Viento Nv. 3.

Estadísticas

Estadísticas base
PSATQDefensaATQ MÁGICODEF mágicaREGEN
PS
108
Top 20%
ATQ
80
Top 93%
Defensa
66
Top 95%
ATQ MÁGICO
80
Top 93%
DEF mágica
109
Top 6%
REGEN
80
Top 83%
Total
523
Top 93%

Posición y barras frente a las evoluciones finales; la barra llena es su valor más alto. Son los valores base de la especie antes de entrenar. Las estadísticas reales con nivel, IV y equipo son distintas. La regeneración de energía no es una cantidad por segundo.

Afinidades

Según Viento
Elemento rivalHieloAguaElectricidadFuegoHierbaTierraVientoOscuridadLuz
Viento ataca··×0.63·×1.6·×0.63×1.6·
Viento recibe··×1.6···×0.63×0.63×1.6

El multiplicador de ataque depende del elemento de la habilidad usada.

Habilidades

5 habilidades · 1 pasivas

Ataque básico · Definitiva

Técnicas básicas siempre disponibles

  • ATQViento

    ATQ

    MágicoA distancia

    Poder6
    Recuperación0.3 s
    Primergía0
    Quiebre0.8

    (QUIEBRE) Usa el poder del viento para atacar objetivos a distancia.

  • TreguaViento

    Tregua

    Definitiva

    Reducción de daño

    Poder–
    Recuperación8 s
    Primergía0
    EP de definitiva100

    Crea un campo que otorga continuamente a los aliados dentro del alcance un 35% % de reducción de daño durante 7 s.

Habilidad equipada

3 · primero la habilidad núcleo

  • Guardia de vendavalViento

    Guardia de vendaval

    Núcleo

    MágicoEscudoMejorar

    Poder54
    Recuperación15 s
    Primergía20
    Quiebre9

    Adopta una postura defensiva y obtiene 20% de reducción de daño. Cuando la postura defensiva termina, obtiene un escudo equivalente a 10% de la Vida Máx. durante 20 s. Vuelve a tocarPulsa la habilidad de nuevo para terminarla antes. Mientras está en postura defensiva, cada golpe recibido aumenta el escudo obtenido en 10%, hasta un máximo de 100%. Cuando el escudo expira, convierte 30% del escudo restante en curación.

    Mejora con Piedra prismática · Se resaltan los cambios de la mejora.

  • Remolino relajanteViento

    Remolino relajante

    MágicoQUIEBRE

    Poder48
    Recuperación1 s
    Primergía15
    Quiebre16

    Bate las alas para lanzar 2 torbellinos en arco que arrastran a los objetivos a lo largo de su trayectoria. Cuando los torbellinos se encuentran, explotan e infligen daño de área.

  • TornadoViento

    Tornado

    MágicoAtraer

    Poder59
    Recuperación15 s
    Primergía20
    Quiebre9.83

    Libera un vórtice de aire en la ubicación objetivo, inflige daño y atrae a los enemigos hacia el centro.

Pasiva

Rasgos innatos del Aniimo

  • Concierto victorioso

    Concierto victorioso

    Mientras tenga un escudo, eficiencia de QUIEBRE +40%. Al activar QUIEBRE, se reproduce [Concierto], lo que reduce el costo de vigor de todo el equipo en -30%. Cuando tengas 3 ventajas de la serie Movimiento, todos los efectos de Movimiento aumentan en 30%.

Evolución

Arrastra para mover. Amplía con Ctrl/⌘ + rueda o con dos dedos.

Requisitos de evolución

  1. ChirpiTromber
    • El alegre trombón toca la voz jubilosa.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 18
    • Potencial de PS increíble
    • El potencial de PS adquirido es 6 o superior
    • Tienes que aprender el talento pasivo correspondiente.
    • Aprende el talento pasivo [Cuerno mágico].
  2. ChirpiCornet
    • La trompeta suena con tono agudo y gran espíritu.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 18
  3. ChirpiTubster
    • Los tonos graves de la tuba transmiten estabilidad y fortaleza.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 18
    • Potencial de QUIEBRE increíble
    • El potencial de QUIEBRE adquirido es 6 o superior
  4. CornetPrismanaUsa Orbe de prismana ×1 para cambiar de forma. No es una evolución, así que la etapa no cambia.Un orbe que contiene la energía prismana de las Planicies Ventosas. Solo los Aniimo originarios de las Planicies Ventosas pueden absorber la energía compartida que hay dentro.

Hábitat

Forma básica · Mapa del mundo