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Tubster

N.º 010

Tubster

Forma de sierra

QUIEBREHierbaHierbaVientoViento

Los tubsters que viven en las sierras enrollan hojas de hierba para decorar el lugar. El espectáculo jamás es aburrido si sus cornetas suenan.

Total de estadísticas
523
Combate contra omega
–
Debilidad
FuegoVientoOscuridad

Tubster (Forma de sierra) es un Aniimo de elemento Hierba/Viento con el rol QUIEBRE. Evoluciona a partir de Chirpi. Aparece en Puente Terrestre de Céfiro y Sierras Bermejas. En el puesto de avanzada puede encargarse de Hierba Nv. 2 y Viento Nv. 3.

Estadísticas

Estadísticas base
PSATQDefensaATQ MÁGICODEF mágicaREGEN
PS
108
Top 20%
ATQ
80
Top 93%
Defensa
66
Top 95%
ATQ MÁGICO
80
Top 93%
DEF mágica
109
Top 6%
REGEN
80
Top 83%
Total
523
Top 93%

Posición y barras frente a las evoluciones finales; la barra llena es su valor más alto. Son los valores base de la especie antes de entrenar. Las estadísticas reales con nivel, IV y equipo son distintas. La regeneración de energía no es una cantidad por segundo.

Afinidades

Según el elemento principal (Hierba)
Elemento rivalHieloAguaElectricidadFuegoHierbaTierraVientoOscuridadLuz
Hierba ataca·×1.6·×0.63×0.63×1.6··×0.63
Viento ataca··×0.63·×1.6·×0.63×1.6·
Hierba recibe·×0.63·×1.6×0.63×0.63×1.6×1.6·

El multiplicador de ataque depende del elemento de la habilidad usada. Los elementos dobles se muestran por separado, no como multiplicador combinado.

Habilidades

5 habilidades · 1 pasivas

Ataque básico · Definitiva

Técnicas básicas siempre disponibles

  • ATQViento

    ATQ

    MágicoA distancia

    Poder6
    Recuperación0.3 s
    Primergía0
    Quiebre0.8

    (QUIEBRE) Usa el poder del viento para atacar objetivos a distancia.

  • TreguaViento

    Tregua

    Definitiva

    Reducción de daño

    Poder–
    Recuperación8 s
    Primergía0
    EP de definitiva100

    Crea un campo que otorga continuamente a los aliados dentro del alcance un 35% % de reducción de daño durante 7 s.

Habilidad equipada

3 · primero la habilidad núcleo

  • Guardia de vendavalViento

    Guardia de vendaval

    Núcleo

    MágicoEscudoMejorar

    Poder54
    Recuperación15 s
    Primergía20
    Quiebre9

    Adopta una postura defensiva y obtiene 20% de reducción de daño. Cuando la postura defensiva termina, obtiene un escudo equivalente a 10% de la Vida Máx. durante 20 s. Vuelve a tocarPulsa la habilidad de nuevo para terminarla antes. Mientras está en postura defensiva, cada golpe recibido aumenta el escudo obtenido en 10%, hasta un máximo de 100%. Cuando el escudo expira, convierte 30% del escudo restante en curación.

    Mejora con Piedra prismática · Se resaltan los cambios de la mejora.

  • Remolino relajanteViento

    Remolino relajante

    MágicoQUIEBRE

    Poder48
    Recuperación1 s
    Primergía15
    Quiebre16

    Bate las alas para lanzar 2 torbellinos en arco que arrastran a los objetivos a lo largo de su trayectoria. Cuando los torbellinos se encuentran, explotan e infligen daño de área.

  • Tornado de hojasHierba

    Tornado de hojas

    MágicoAtraer

    Poder45
    Recuperación15 s
    Primergía20
    Quiebre7.5

    Libera un vórtice de hojas en la ubicación objetivo, inflige daño y atrae a los enemigos hacia el centro. Absorbe de forma continua los charcos cercanos e inflige un 100 % de daño adicional cuando la absorción tiene éxito.

Pasiva

Rasgos innatos del Aniimo

  • Concierto victorioso

    Concierto victorioso

    Mientras tenga un escudo, eficiencia de QUIEBRE +40%. Al activar QUIEBRE, se reproduce [Concierto], lo que reduce el costo de vigor de todo el equipo en -30%. Cuando tengas 3 ventajas de la serie Movimiento, todos los efectos de Movimiento aumentan en 30%.

Evolución

Arrastra para mover. Amplía con Ctrl/⌘ + rueda o con dos dedos.

Requisitos de evolución

  1. ChirpiTromber
    • El alegre trombón toca la jubilosa canción del corazón.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 18
    • Potencial de PS increíble
    • El potencial de PS adquirido es 6 o superior
    • Sierras Bermejas
    • Tienes que aprender el talento pasivo correspondiente.
    • Aprende el talento pasivo [Cuerno mágico].
  2. ChirpiCornet
    • La trompeta suena con tono agudo y gran espíritu.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 18
    • Sierras Bermejas
  3. ChirpiTubster
    • Los tonos graves de la tuba transmiten estabilidad y fortaleza.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 18
    • Potencial de QUIEBRE increíble
    • El potencial de QUIEBRE adquirido es 6 o superior
    • Sierras Bermejas
  4. CornetPrismanaUsa Orbe de prismana ×1 para cambiar de forma. No es una evolución, así que la etapa no cambia.Un orbe que contiene la energía prismana de las Planicies Ventosas. Solo los Aniimo originarios de las Planicies Ventosas pueden absorber la energía compartida que hay dentro.