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Astrophel

N° 055

Astrophel

Prismana

DPSEauEauAllumerAllumer

Avec l'aide du prismana, leur détermination à rendre justice teinte d'or l'armure de coquillage des Astrophel.

Total des stats
580
Combat d'Oméga
–
Faiblesse
GlaceFoudrePlante

Astrophel (Prismana) est un Aniimo d'élément Eau/Allumer au rôle DPS. À l'avant-poste, il peut s'occuper de Eau niv. 4, Allumer niv. 3 et Loisir niv. 4.

Statistiques

Stats de base
PVATQDéfenseATQ.MDÉF.MRÉGÉN
PV
100
Top 32 %
ATQ
121
Top 17 %
Défense
75
Top 50 %
ATQ.M
121
Top 17 %
DÉF.M
75
Top 50 %
RÉGÉN
88
Top 57 %
Total
580
Top 6 %

Rang et barres comparés aux évolutions finales ; une barre pleine est leur valeur maximale. Valeurs de base de l'espèce avant entraînement. Les stats réelles avec niveau, IV et objets portés diffèrent. La régénération d'énergie n'est pas une valeur par seconde.

Affinités

Selon l'élément principal (Eau)
Élément adverseGlaceEauFoudreFeuPlanteTerreVentObscuritéAllumer
Eau attaque×0.63×0.63·×1.6×0.63×1.6··×0.63
Allumer attaque··×0.63···×1.6×1.6×0.63
Eau subit×1.6×0.63×1.6×0.63×1.6×0.63·×0.63·

Le multiplicateur d'attaque dépend de l'élément de la compétence utilisée. Les doubles éléments sont affichés séparément, pas en multiplicateur combiné.

Compétences

5 compétences · 1 passifs

Attaque de base · Ultime

Techniques de base toujours disponibles

  • ATQEau

    ATQ

    PhysiqueMêlée

    Puissance6
    Temps de recharge0.3 s
    Primergie0
    Rupture1.6

    Utilise le pouvoir de l'eau pour attaquer des cibles au corps à corps.

  • Lame torrentielleEau

    Lame torrentielle

    Ultime

    PhysiqueDégâts

    Puissance160
    Temps de recharge8 s
    Primergie0
    EP d'ultime100

    Effectue une entaille sur une large zone. Près d'une zone aquatique, absorbe l'eau pour augmenter fortement la portée de l'entaille, infliger des dégâts supplémentaires égaux à 30 % de puissance, et augmenter la portée des attaques de base après l'entaille pendant 6 s.

Compétence équipée

3 · compétence clé d'abord

  • Entaille aquatiqueEau

    Entaille aquatique

    Noyau

    PhysiqueComboDégâts

    Puissance70
    Temps de recharge5 s
    Primergie20
    Rupture23.33

    Rassemble des courantsde d’Eaul'eau pouret exécuterinflige 3 entailles consécutives. Si toustoutes les coupsentailles touchent la cible, déclenche une puissante entaille supplémentaire puissanteest déclenchée. ÀPrès proximitéd'un depoint l’Eaud'eau, absorbe l’Eaude l'eau et renforce les entailles pour infligerles transformer en lames d'eau, infligeant des dégâts supplémentaires équivalentségaux à 30%30 % de la Puissance,. Absorber améliorantde l’entaillel'eau enne Entailleconsomme deplus Lameles d’Eauflaques.

    Amélioration par Pierre prismatique · Les changements de l'amélioration sont surlignés.

  • HydrouladeEau

    Hydroulade

    PhysiqueRuéeTerrain

    Puissance83
    Temps de recharge1 s
    Primergie20
    Rupture41.5

    Consomme en continu de l'Endurance pour rouler vers l'avant et percuter les cibles, infligeant des dégâts et restaurant de l'Endurance au fil du temps. Crée une flaque à la fin de la roulade. L'Endurance ne peut être restaurée ainsi qu'une fois toutes les 3 s au maximum.

  • Heurt prismanaAllumer

    Heurt prismana

    PhysiqueFrappe

    Puissance47
    Temps de recharge1 s
    Primergie20
    Rupture23.5

    Frappe la cible avec un coquillage. À proximité d'un environnement aquatique, absorbe l'eau pour étendre la zone de dégâts, inflige des dégâts supplémentaires égaux à 45 % de puissance et gagne [Super armure] pendant 5 s.

Passif

Traits innés de l'Aniimo

  • Cœur de la marée

    Cœur de la marée

    Sur un terrain aquatique ou après avoir absorbé de l'eau, augmente le boost élémentaire d'Eau de 25 % pendant 20 s.

Évolution

Faites glisser pour déplacer. Zoomez avec Ctrl/⌘ + molette ou à deux doigts.

Conditions d'évolution

  1. AstridAstor
    • La coquille, trop étroite pour y vivre, est devenue un nid pour les rêves.
    • Doit atteindre le niveau d'Aniimo requis
    • Niveau d'Aniimo 29.
  2. AstorAstrophel
    • Avec son épée et sa carapace, le chevalier arrive en chevauchant les vagues.
    • Doit atteindre le niveau d'Aniimo requis
    • Niveau d'Aniimo 39
  3. AstrophelForme des oragesUtilisez Orbe de transformation ×1 pour changer de forme. Ce n'est pas une évolution : la phase ne change pas.Fabriqué par l'Institut Polaris à partir d'Orbes de Prismana pour étudier l'influence de l'environnement sur les formes des Aniimo. Les Aniimo peuvent exploiter son énergie pour modifier leur forme.
  4. AstrophelPrismanaUtilisez Orbe prismana ×1 pour changer de forme. Ce n'est pas une évolution : la phase ne change pas.Un orbe contenant l'énergie Prismana des Plaines venteuses. Seuls les Aniimo originaires des Plaines venteuses peuvent absorber l'énergie partagée qu'il renferme.

Habitat

Prismana
Aucune apparition sauvage de Prismana n'est encore connue.
Cette forme s'obtient peut-être par évolution ou par quête.