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Astrid

N° 053

Astrid

Forme de base

DPSEauEau

Ils se dissimulent parmi les coquillages de la plage en utilisant leurs appendices souples pour les maintenir en place. Ils restent scellés durant la journée.

Total des stats
433
Combat d'Oméga
–
Faiblesse
GlaceFoudrePlante

Astrid est un Aniimo d'élément Eau au rôle DPS. On le trouve dans ces zones : Grève d'échoflux. Il évolue en Astor (Niveau d'Aniimo 29). À l'avant-poste, il peut s'occuper de Eau niv. 1 et Loisir niv. 1.

Statistiques

Stats de base
PVATQDéfenseATQ.MDÉF.MRÉGÉN
PV
75
Top 101 %
ATQ
90
Top 77 %
Défense
56
Top 101 %
ATQ.M
90
Top 77 %
DÉF.M
56
Top 99 %
RÉGÉN
66
Top 101 %
Total
433
Top 101 %

Rang et barres comparés aux évolutions finales ; une barre pleine est leur valeur maximale. Valeurs de base de l'espèce avant entraînement. Les stats réelles avec niveau, IV et objets portés diffèrent. La régénération d'énergie n'est pas une valeur par seconde.

Affinités

Selon Eau
Élément adverseGlaceEauFoudreFeuPlanteTerreVentObscuritéAllumer
Eau attaque×0.63×0.63·×1.6×0.63×1.6··×0.63
Eau subit×1.6×0.63×1.6×0.63×1.6×0.63·×0.63·

Le multiplicateur d'attaque dépend de l'élément de la compétence utilisée.

Compétences

3 compétences · 1 passifs

Attaque de base · Ultime

Techniques de base toujours disponibles

  • ATQEau

    ATQ

    PhysiqueMêlée

    Puissance6
    Temps de recharge0.3 s
    Primergie0
    Rupture1.6

    Utilise le pouvoir de l'eau pour attaquer des cibles au corps à corps.

  • Pas d'ultimeCet Aniimo n'a pas d'ultime.

Compétence équipée

2 · compétence clé d'abord

  • HydrouladeEau

    Hydroulade

    PhysiqueRuéeTerrain

    Puissance83
    Temps de recharge1 s
    Primergie20
    Rupture41.5

    Consomme en continu de l'Endurance pour rouler vers l'avant et percuter les cibles, infligeant des dégâts et restaurant de l'Endurance au fil du temps. Crée une flaque à la fin de la roulade. L'Endurance ne peut être restaurée ainsi qu'une fois toutes les 3 s au maximum.

  • Percussion torrentielleEau

    Percussion torrentielle

    PhysiqueBoost de dégâtsFrappe

    Puissance47
    Temps de recharge1 s
    Primergie20
    Rupture23.5

    Frappe la cible avec un coquillage. S'il y a une zone aquatique à proximité, cela active les flaques dans la zone d'impact pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à 30 % de puissance et augmenter l'Amplification des dégâts de 15% % pendant 20 s.

Passif

Traits innés de l'Aniimo

  • Cœur de la marée

    Cœur de la marée

    Sur un terrain aquatique ou après avoir absorbé de l'eau, augmente les dégâts d'Eau de 20 % pendant 10 s.

Évolution

Faites glisser pour déplacer. Zoomez avec Ctrl/⌘ + molette ou à deux doigts.

Conditions d'évolution

  1. AstridAstor
    • La coquille, trop étroite pour y vivre, est devenue un nid pour les rêves.
    • Doit atteindre le niveau d'Aniimo requis
    • Niveau d'Aniimo 29.
  2. AstorAstrophel
    • Avec son épée et sa carapace, le chevalier arrive en chevauchant les vagues.
    • Doit atteindre le niveau d'Aniimo requis
    • Niveau d'Aniimo 39
  3. AstrophelForme des oragesUtilisez Orbe de transformation ×1 pour changer de forme. Ce n'est pas une évolution : la phase ne change pas.Fabriqué par l'Institut Polaris à partir d'Orbes de Prismana pour étudier l'influence de l'environnement sur les formes des Aniimo. Les Aniimo peuvent exploiter son énergie pour modifier leur forme.
  4. AstrophelPrismanaUtilisez Orbe prismana ×1 pour changer de forme. Ce n'est pas une évolution : la phase ne change pas.Un orbe contenant l'énergie Prismana des Plaines venteuses. Seuls les Aniimo originaires des Plaines venteuses peuvent absorber l'énergie partagée qu'il renferme.