Saltar al contenido
Sherro

N.º 055

Sherro

Prismana

DPSAguaAguaLuzLuz

Guiados por la prismana, la determinación de hacer justicia tiñe de un tono dorado la armadura de caracolas de los sherros.

Total de estadísticas
580
Combate contra omega
–
Debilidad
HieloElectricidadHierba

Sherro (Prismana) es un Aniimo de elemento Agua/Luz con el rol DPS. En el puesto de avanzada puede encargarse de Agua Nv. 4, Luz Nv. 3 y Ocio Nv. 4.

Estadísticas

Estadísticas base
PSATQDefensaATQ MÁGICODEF mágicaREGEN
PS
100
Top 32%
ATQ
121
Top 17%
Defensa
75
Top 50%
ATQ MÁGICO
121
Top 17%
DEF mágica
75
Top 50%
REGEN
88
Top 57%
Total
580
Top 6%

Posición y barras frente a las evoluciones finales; la barra llena es su valor más alto. Son los valores base de la especie antes de entrenar. Las estadísticas reales con nivel, IV y equipo son distintas. La regeneración de energía no es una cantidad por segundo.

Afinidades

Según el elemento principal (Agua)
Elemento rivalHieloAguaElectricidadFuegoHierbaTierraVientoOscuridadLuz
Agua ataca×0.63×0.63·×1.6×0.63×1.6··×0.63
Luz ataca··×0.63···×1.6×1.6×0.63
Agua recibe×1.6×0.63×1.6×0.63×1.6×0.63·×0.63·

El multiplicador de ataque depende del elemento de la habilidad usada. Los elementos dobles se muestran por separado, no como multiplicador combinado.

Habilidades

5 habilidades · 1 pasivas

Ataque básico · Definitiva

Técnicas básicas siempre disponibles

  • ATQAgua

    ATQ

    FísicoCuerpo a cuerpo

    Poder6
    Recuperación0.3 s
    Primergía0
    Quiebre1.6

    Usa el poder del agua para atacar objetivos a corta distancia.

  • Espada torrencialAgua

    Espada torrencial

    Definitiva

    FísicoDaño

    Poder160
    Recuperación8 s
    Primergía0
    EP de definitiva100

    Realiza un corte en un área amplia. Si hay un entorno acuático cerca, absorbe agua para aumentar considerablemente el alcance del corte, infligir daño adicional equivalente al 30 % de poder y aumentar el alcance del ataque básico luego del corte durante 6 s.

Habilidad equipada

3 · primero la habilidad núcleo

  • Embestida torrencialAgua

    Embestida torrencial

    Núcleo

    FísicoCombinaciónDaño

    Poder70
    Recuperación5 s
    Primergía20
    Quiebre23.33

    Reúne corrientes de agua paray realizarlanza 3 tajoscortes consecutivos. Si todos los golpescortes impactan alen el objetivo, desatase unactiva tajoun poderosocorte adicional potente. CuandoCerca estáde cercaun delentorno aguaacuático, absorbe agua paray infligirpotencia dañolos adicionalcortes equivalentepara alconvertirlos 30%en delcortes Podercon cuchillas de agua, mejorandolo elque tajoinflige adaño unadicional Tajoequivalente deal Hoja30 % dedel Aguapoder. Absorber agua ya no consume charcos.

    Mejora con Piedra prismática · Se resaltan los cambios de la mejora.

  • Rodada acuáticaAgua

    Rodada acuática

    FísicoCorrerTerreno

    Poder83
    Recuperación1 s
    Primergía20
    Quiebre41.5

    Consume vigor de forma continua para rodar hacia adelante y embestir a los objetivos, lo que inflige daño y recupera vigor con el tiempo. Crea un charco cuando termina la rodada. El vigor se puede recuperar de esta forma como máximo una vez cada 3 s.

  • Golpe prismanaLuz

    Golpe prismana

    FísicoGolpetazo

    Poder47
    Recuperación1 s
    Primergía20
    Quiebre23.5

    Golpea a los enemigos con una caracola. Si hay un entorno acuático cerca, absorbe agua para ampliar el alcance del daño, lo que inflige daño adicional equivalente al 45 % de poder, y obtiene Superarmadura durante 5 s.

Pasiva

Rasgos innatos del Aniimo

  • Corazón de la marea

    Corazón de la marea

    Mientras estés en terreno acuático o tras absorber agua, aumenta un 25 % el daño de agua durante 20 s.

Evolución

Arrastra para mover. Amplía con Ctrl/⌘ + rueda o con dos dedos.

Requisitos de evolución

  1. ShellySheldon
    • La caracola que es demasiado pequeña para habitar se convirtió en un nido de sueños.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 29.
  2. SheldonSherro
    • Con la espada y la armadura de caracola, el caballero llega montando las olas.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 39
  3. SherroForma de tormentaUsa Orbe de transformación ×1 para cambiar de forma. No es una evolución, así que la etapa no cambia.Fabricado por el Instituto Polaris a partir de orbes de prismana para investigar la influencia del entorno en las formas de los Aniimo. Los Aniimo pueden canalizar su energía para alterar sus formas.
  4. SherroPrismanaUsa Orbe de prismana ×1 para cambiar de forma. No es una evolución, así que la etapa no cambia.Un orbe que contiene la energía prismana de las Planicies Ventosas. Solo los Aniimo originarios de las Planicies Ventosas pueden absorber la energía compartida que hay dentro.

Hábitat

Prismana
Aún no se conocen apariciones salvajes de Prismana.
Puede que esta forma se obtenga por evolución o misiones.