L'énergie prismana apaise leur âme tourmentée et leur fait faire de beaux rêves. Mais si quelqu'un perturbe leur sommeil, ils se transformeront en votre pire cauchemar.
Grizzo (Prismana) est un Aniimo d'élément Terre/Obscurité au rôle DPS. À l'avant-poste, il peut s'occuper de Terre niv. 4, Obscurité niv. 3 et Porter niv. 4.
Statistiques
Stats de base
PVATQDéfenseATQ.MDÉF.MRÉGÉN
PV
104
Top 25 %
ATQ
124
Top 15 %
Défense
83
Top 23 %
ATQ.M
124
Top 15 %
DÉF.M
70
Top 67 %
RÉGÉN
75
Top 93 %
Total
580
Top 6 %
Rang et barres comparés aux évolutions finales ; une barre pleine est leur valeur maximale. Valeurs de base de l'espèce avant entraînement. Les stats réelles avec niveau, IV et objets portés diffèrent. La régénération d'énergie n'est pas une valeur par seconde.
Le multiplicateur d'attaque dépend de l'élément de la compétence utilisée. Les doubles éléments sont affichés séparément, pas en multiplicateur combiné.
Compétences
6 compétences · 1 passifs
Attaque de base · Ultime
Techniques de base toujours disponibles
Terre
ATQ
PhysiqueMêlée
Puissance6
Temps de recharge0.3 s
Primergie0
Rupture1.6
Utilise le pouvoir de la terre pour attaquer des cibles au corps à corps.
Terre
Fracas rocheux
Ultime
PhysiqueTransformer
Puissance260
Temps de recharge8 s
Primergie0
EP d'ultime200
Bondit très haut, gagne immédiatement 100[Rage] et devient [En colère], puis s'écrase avec une force tonitruante, infligeant des dégâts d'explosion différés aux cibles autour du point d'impact.
Compétence équipée
4 · compétence clé d'abord
Terre
Coup critique
Noyau
PhysiqueDégâts
Puissance90
Temps de recharge1 s
Primergie30
Rupture30
Frappe violemment pour infliger de lourds dégâts et retirer tous les effets [Marque de griffe] de la cible. Chaque cumul de [Marque de griffe] inflige des dégâts supplémentaires égaux à 10 % de la puissance. Une fois les dégâts appliqués, conserve 50 % des cumuls de [Marque de griffe].
Amélioration par Pierre prismatique · Les changements de l'amélioration sont surlignés.
Terre
Griffure fanatique
PhysiqueVulnérabilité
Puissance30
Temps de recharge0 s
Primergie10
Rupture10
Griffe la cible jusqu'à 3 fois. Lorsque le troisième coup touche la cible, la prochaine compétence gagne le double de [Rage].
Dans l'état [En colère], chaque coup applique 2 cumuls de [Marque de griffe], jusqu'à 6 cumuls.
Terre
Séisme
PhysiqueContrôle
Puissance38
Temps de recharge10 s
Primergie20
Rupture12.67
Piétine le sol pour frapper les cibles à l'avant avec une onde de choc, infligeant des dégâts et dissipant tous les effets Marque de griffe sur la cible. Chaque cumul de Marque de griffe inflige des dégâts supplémentaires égaux à 10 % de puissance et inflige 2 s d'étourdissement.
Obscurité
Griffe en folie
PhysiqueVulnérabilité
Puissance30
Temps de recharge0 s
Primergie10
Rupture10
Griffe la cible jusqu'à 3 fois. Lorsque le troisième coup touche la cible, la prochaine compétence accorde le double de [Rage].
Dans l'état [En colère], chaque coup applique 2 cumuls de [Marque de griffe], jusqu'à 6 cumuls.
Passif
Traits innés de l'Aniimo
Folie furieuse
Accumule de la [Rage] en combat. Les attaques de base confèrent 2 points, chaque tranche de 10 PE dépensés en compétences confère 10, et subir des dégâts confère 2. À 100 points, passe à l'état [En colère].
[En colère] augmente les dégâts de vos compétences de 30 %, augmente le taux de récupération de PE de 25 % et empêche de gagner de la [Rage]. Dure 20 s.
Évolution
Faites glisser pour déplacer. Zoomez avec Ctrl/⌘ + molette ou à deux doigts.
GrizzoPrismanaUtilisez Orbe prismana ×1 pour changer de forme. Ce n'est pas une évolution : la phase ne change pas.Un orbe contenant l'énergie Prismana des Plaines venteuses. Seuls les Aniimo originaires des Plaines venteuses peuvent absorber l'énergie partagée qu'il renferme.
Habitat
Prismana
Aucune apparition sauvage de Prismana n'est encore connue. Cette forme s'obtient peut-être par évolution ou par quête.