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Jappardent

N° 002

Jappardent

Hautes-plaines

DPSFeuFeuTerreTerre

Les Jappardent des montagnes disposent d'un camouflage parfait et de griffes enduites de lave qui leur permettent de traverser des zones extrêmement chaudes.

Total des stats
522
Combat d'Oméga
–
Faiblesse
EauTerre

Jappardent (Hautes-plaines) est un Aniimo d'élément Feu/Terre au rôle DPS. Il évolue à partir de Loufeuteau. On le trouve dans ces zones : Hautes-plaines ocres et Isthme du zéphyr. Il évolue en Hurlebrasier (Niveau d'Aniimo 20, Hautes-plaines ocres). À l'avant-poste, il peut s'occuper de Feu niv. 2, Terre niv. 1 et Porter niv. 2. En exploration, il peut utiliser Ruée.

Statistiques

Stats de base
PVATQDéfenseATQ.MDÉF.MRÉGÉN
PV
85
Top 97 %
ATQ
111
Top 57 %
Défense
72
Top 62 %
ATQ.M
111
Top 57 %
DÉF.M
63
Top 98 %
RÉGÉN
80
Top 83 %
Total
522
Top 98 %

Rang et barres comparés aux évolutions finales ; une barre pleine est leur valeur maximale. Valeurs de base de l'espèce avant entraînement. Les stats réelles avec niveau, IV et objets portés diffèrent. La régénération d'énergie n'est pas une valeur par seconde.

Affinités

Selon l'élément principal (Feu)
Élément adverseGlaceEauFoudreFeuPlanteTerreVentObscuritéAllumer
Feu attaque×1.6×0.63·×0.63×1.6×0.63··×0.63
Terre attaque×1.6×0.63·×1.6×0.63×0.63·×0.63·
Feu subit×0.63×1.6·×0.63×0.63×1.6···

Le multiplicateur d'attaque dépend de l'élément de la compétence utilisée. Les doubles éléments sont affichés séparément, pas en multiplicateur combiné.

Compétences

3 compétences · 1 passifs

Attaque de base · Ultime

Techniques de base toujours disponibles

  • ATQFeu

    ATQ

    PhysiqueMêlée

    Puissance6
    Temps de recharge0.3 s
    Primergie0
    Rupture1.6

    Utilise le pouvoir du feu pour attaquer des cibles au corps à corps.

  • Pas d'ultimeCet Aniimo n'a pas d'ultime.

Compétence équipée

2 · compétence clé d'abord

  • Éclair de feuFeu

    Éclair de feu

    Mag.Visée

    Puissance30
    Temps de recharge1 s
    Primergie10
    Rupture10

    Lance une boule de feu sur la cible et applique 2 cumuls de malus de feu pendant 5 s. Maintenez le bouton de compétence pour viser.

  • Coup de pied rocheuxTerre

    Coup de pied rocheux

    PhysiqueEsquiveFrappe

    Puissance40
    Temps de recharge15 s
    Primergie0
    Rupture13.33

    Bondit rapidement avec un bref effet Invincible pour esquiver les attaques, puis s'enveloppe de roches et plonge pour attaquer, infligeant des dégâts aux cibles autour du point d'atterrissage. Si l'esquive d'une attaque réussit, inflige 120% % de dégâts et applique [Verrouillage] aux cibles touchées pendant 8 s.

Passif

Traits innés de l'Aniimo

  • Flammes brûlantes

    Flammes brûlantes

    Les dégâts infligés aux cibles sujettes à un contre élémentaire augmentent de 25 %.

Évolution

Faites glisser pour déplacer. Zoomez avec Ctrl/⌘ + molette ou à deux doigts.

Conditions d'évolution

  1. LoufeuteauJappardent
    • Ses mouvements gracieux sont aussi éblouissants qu'un feu ardent.
    • Doit atteindre le niveau d'Aniimo requis
    • Niveau d'Aniimo 12
    • Hautes-plaines ocres
  2. JappardentHurlebrasier
    • L'esprit combatif s'enflamme dans son poing, tel un feu d'artifice éternel.
    • Doit atteindre le niveau d'Aniimo requis
    • Niveau d'Aniimo 20
    • Hautes-plaines ocres
  3. JappardentInferlupin
    • Trois têtes résonnent, condensant une âme de vengeance.
    • Doit atteindre le niveau d'Aniimo requis
    • Niveau d'Aniimo 20
  4. HurlebrasierForme des oragesUtilisez Orbe de transformation ×1 pour changer de forme. Ce n'est pas une évolution : la phase ne change pas.Fabriqué par l'Institut Polaris à partir d'Orbes de Prismana pour étudier l'influence de l'environnement sur les formes des Aniimo. Les Aniimo peuvent exploiter son énergie pour modifier leur forme.
  5. HurlebrasierPrismanaUtilisez Orbe prismana ×1 pour changer de forme. Ce n'est pas une évolution : la phase ne change pas.Un orbe contenant l'énergie Prismana des Plaines venteuses. Seuls les Aniimo originaires des Plaines venteuses peuvent absorber l'énergie partagée qu'il renferme.
  6. InferlupinPrismanaUtilisez Orbe prismana ×1 pour changer de forme. Ce n'est pas une évolution : la phase ne change pas.Un orbe contenant l'énergie Prismana des Plaines venteuses. Seuls les Aniimo originaires des Plaines venteuses peuvent absorber l'énergie partagée qu'il renferme.