Saltar al contenido
Inferlupa

N.º 004

Inferlupa

Prismana

QUIEBREFuegoFuegoOscuridadOscuridad

Impulsadas por la prismana, las llamas de la venganza arden con más y más fuerza, lo que quema el cuerpo de los inferlupas. Las cabezas de alma que flotan a su lado sueltan aullidos frenéticos y liberan un aura helada de presión abrumadora que aterran hasta el alma.

Total de estadísticas
522
Combate contra omega
–
Debilidad
AguaTierra

Inferlupa (Prismana) es un Aniimo de elemento Fuego/Oscuridad con el rol QUIEBRE. En el puesto de avanzada puede encargarse de Fuego Nv. 3, Oscuridad Nv. 4 y Transportar Nv. 4. Al explorar puede usar Correr.

Estadísticas

Estadísticas base
PSATQDefensaATQ MÁGICODEF mágicaREGEN
PS
95
Top 60%
ATQ
89
Top 84%
Defensa
70
Top 71%
ATQ MÁGICO
89
Top 84%
DEF mágica
80
Top 35%
REGEN
99
Top 23%
Total
522
Top 98%

Posición y barras frente a las evoluciones finales; la barra llena es su valor más alto. Son los valores base de la especie antes de entrenar. Las estadísticas reales con nivel, IV y equipo son distintas. La regeneración de energía no es una cantidad por segundo.

Afinidades

Según el elemento principal (Fuego)
Elemento rivalHieloAguaElectricidadFuegoHierbaTierraVientoOscuridadLuz
Fuego ataca×1.6×0.63·×0.63×1.6×0.63··×0.63
Oscuridad ataca·×0.63×1.6·×1.6·×0.63·×1.6
Fuego recibe×0.63×1.6·×0.63×0.63×1.6···

El multiplicador de ataque depende del elemento de la habilidad usada. Los elementos dobles se muestran por separado, no como multiplicador combinado.

Habilidades

6 habilidades · 1 pasivas

Ataque básico · Definitiva

Técnicas básicas siempre disponibles

  • ATQOscuridad

    ATQ

    FísicoCuerpo a cuerpo

    Poder6
    Recuperación0.3 s
    Primergía0
    Quiebre1.6

    (QUIEBRE) Usa el poder de la oscuridad para atacar objetivos a corta distancia.

  • Asalto de la manadaOscuridad

    Asalto de la manada

    Definitiva

    MágicoQUIEBRE

    Poder194
    Recuperación8 s
    Primergía0
    EP de definitiva100

    Invoca un clon de alma para realizar una embestida hacia delante. Al golpear a un objetivo, explota e inflige daño.

Habilidad equipada

4 · primero la habilidad núcleo

  • Espíritu inquebrantable de flameruffOscuridad

    Espíritu inquebrantable de flameruff

    Núcleo

    FísicoQUIEBRE

    Poder60
    Recuperación1 s
    Primergía20
    Quiebre20

    Dispara un espíritu flameruff que rebota entre objetivos y aumentaprioriza al objetivo fijado al momento del lanzamiento. Aumenta la eficiencia de QUIEBRE contrade elloslos objetivos golpeados en un 10% % por acumulación, hasta 3 acumulaciones, durante 20 s. DeRebotes formabase: predeterminada,6 rebotaveces. 5Rebota 8 veces. Mientrasmientras está en el estado [Energía total], rebotade 7Energía vecestotal.

    Mejora con Piedra prismática · Se resaltan los cambios de la mejora.

  • Fuego cruzadoFuego

    Fuego cruzado

    FísicoQUIEBRE

    Poder65
    Recuperación1 s
    Primergía20
    Quiebre21.66

    Dispara un rayo de llamas que atraviesa a los objetivos e inflige hasta 9 golpes de daño. Mientras [Energía total] esté activa, el poder aumenta en un 45 %.

  • Asalto del lobo ardienteFuego

    Asalto del lobo ardiente

    FísicoQUIEBRE

    Poder60
    Recuperación1 s
    Primergía20
    Quiebre20

    Invoca a 2 clones para atacar la ubicación seleccionada. Invoca a 1 clon adicional que obtiene Superarmadura durante 10 s mientras está en el estado de energía total.

  • Manada cazadoraOscuridad

    Manada cazadora

    FísicoQUIEBRE

    Poder60
    Recuperación1 s
    Primergía20
    Quiebre20

    Invoca 2 clones para atacar la ubicación seleccionada. Invoca 1 clon adicional mientras está en el estado Energía total.

Pasiva

Rasgos innatos del Aniimo

  • Energía total

    Energía total

    Después de usar 8 ataques básicos en batalla, inferlupa entra en estado de Energía total, lo que mejora su siguiente habilidad. El daño infligido por esa habilidad se considera daño de ataque básico.

Evolución

Arrastra para mover. Amplía con Ctrl/⌘ + rueda o con dos dedos.

Requisitos de evolución

  1. EmberpupFlameruff
    • Sus movimientos gráciles son tan deslumbrantes como una llama ardiente.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 12
  2. FlameruffScorchhowl
    • El espíritu de lucha encendido en sus puños arde como el fuego.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 20
  3. FlameruffInferlupa
    • Tres cabezas resuenan, condensando el alma de la venganza.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 20
  4. ScorchhowlForma de tormentaUsa Orbe de transformación ×1 para cambiar de forma. No es una evolución, así que la etapa no cambia.Fabricado por el Instituto Polaris a partir de orbes de prismana para investigar la influencia del entorno en las formas de los Aniimo. Los Aniimo pueden canalizar su energía para alterar sus formas.
  5. ScorchhowlPrismanaUsa Orbe de prismana ×1 para cambiar de forma. No es una evolución, así que la etapa no cambia.Un orbe que contiene la energía prismana de las Planicies Ventosas. Solo los Aniimo originarios de las Planicies Ventosas pueden absorber la energía compartida que hay dentro.
  6. InferlupaPrismanaUsa Orbe de prismana ×1 para cambiar de forma. No es una evolución, así que la etapa no cambia.Un orbe que contiene la energía prismana de las Planicies Ventosas. Solo los Aniimo originarios de las Planicies Ventosas pueden absorber la energía compartida que hay dentro.

Hábitat

Prismana
Aún no se conocen apariciones salvajes de Prismana.
Puede que esta forma se obtenga por evolución o misiones.