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Seelwuff

Nr. 004

Seelwuff

Prismana

BRUCHFeuerFeuerDunkelheitDunkelheit

Von Prismana angetrieben brennen die Flammen der Rache immer heftiger und versengen Seelwuffs Körper. Die treibenden Seelenköpfe an seiner Seite stoßen ein rasendes Heulen aus und entfesseln eine eiskalte Aura von immensem Druck, die Angst und Schrecken verbreitet.

Wertesumme
522
Omega-Kampf
–
Schwäche
WasserErde

Seelwuff (Prismana) ist ein Aniimo vom Element Feuer/Dunkelheit mit der Rolle BRUCH. Im Außenposten übernimmt es Feuer Stufe 3, Dunkelheit Stufe 4 und Tragen Stufe 4. Beim Erkunden kann es Sprinten nutzen.

Werte

Grundwerte
LPANGVerteidigungM. ANGM. VERREGEN
LP
95
Top 60%
ANG
89
Top 84%
Verteidigung
70
Top 71%
M. ANG
89
Top 84%
M. VER
80
Top 35%
REGEN
99
Top 23%
Summe
522
Top 98%

Rang und Balken im Vergleich zu Endentwicklungen; ein voller Balken ist deren Höchstwert. Das sind Grundwerte der Art vor dem Training. Tatsächliche Werte mit Level, IVs und getragenem Gegenstand weichen ab. Energieregeneration ist kein Wert pro Sekunde.

Element-Matchups

Nach Hauptelement (Feuer)
Gegnerisches ElementEisWasserBlitzFeuerGrasErdeWindDunkelheitLicht
Feuer greift an×1.6×0.63·×0.63×1.6×0.63··×0.63
Dunkelheit greift an·×0.63×1.6·×1.6·×0.63·×1.6
Feuer wird getroffen×0.63×1.6·×0.63×0.63×1.6···

Angriffsmultiplikatoren richten sich nach dem Element der benutzten Fähigkeit. Doppelelemente werden einzeln gezeigt, nicht als kombinierter Endwert.

Fähigkeiten

6 Fähigkeiten · 1 Passive

Standardangriff · Ultimative Fähigkeit

Immer verfügbare Grundtechniken

  • ANGDunkelheit

    ANG

    PhysischNahkampf

    Stärke6
    Abklingzeit0.3 s
    Äonergie0
    Bruch1.6

    (BRUCH) Greift Ziele aus der Nähe mit der Macht der Dunkelheit an.

  • WolfsrudelangriffDunkelheit

    Wolfsrudelangriff

    Ultimative Fähigkeit

    MagischBRUCH

    Stärke194
    Abklingzeit8 s
    Äonergie0
    Ultimative EP100

    Beschwört einen Seelenklon, der einen Stoßangriff nach vorn ausführt. Trifft er ein Ziel, explodiert er und verursacht Schaden.

Ausgerüstete Fähigkeit

4 · Kernfähigkeit zuerst

  • Ungebrochener Flammwuff-GeistDunkelheit

    Ungebrochener Flammwuff-Geist

    Kern

    PhysischBRUCH

    Stärke60
    Abklingzeit1 s
    Äonergie20
    Bruch20

    Feuert einen Flammwuff-Geist ab, der zwischen Zielen hinabprallt und herzu springtBeginn unddas anvisierte Ziel priorisiert. Erhöht die BRUCH-Effizienz gegen siegetroffene Ziele pro Stapel für 20 Sek. um 10% % erhöht, bis zu 3 Stapel, für 20 Sekunden. SpringtPrallt standardmäßig 56-mal Malab. Im Zustand [Energiegeladen]Energiegeladen springtprallt er 78-mal Malab.

    Prismatischer-Stein-Verbesserung · Änderungen durch die Verstärkung sind markiert.

  • KreuzfeuerFeuer

    Kreuzfeuer

    PhysischBRUCH

    Stärke65
    Abklingzeit1 s
    Äonergie20
    Bruch21.66

    Feuert einen Flammenstrahl ab, der Ziele durchdringt und bis zu 9 Schadentreffer verursacht. Während [Energiegeladen] aktiv ist, erhöht sich die Stärke um 45 %.

  • Lodernder WolfsangriffFeuer

    Lodernder Wolfsangriff

    PhysischBRUCH

    Stärke60
    Abklingzeit1 s
    Äonergie20
    Bruch20

    Beschwört 2 Klone, um den ausgewählten Ort anzugreifen. Beschwört im [Energiegeladen]-Zustand 1 zusätzlichen Klon, der für 10 Sek. [Superrüstung] erhält.

  • JagdrudelDunkelheit

    Jagdrudel

    PhysischBRUCH

    Stärke60
    Abklingzeit1 s
    Äonergie20
    Bruch20

    Beschwört 2 Klone, um den ausgewählten Ort anzugreifen. Beschwört im [Energiegeladen]-Zustand 1 zusätzlichen Klon.

Passiv

Angeborene Talente des Aniimo

  • Energiegeladen

    Energiegeladen

    Nachdem Seelwuff 8 einfache Angriffe im Kampf verwendet hat, wird es Energiegeladen und seine nächste Fähigkeit verstärkt. Schaden durch diese Fähigkeit wird als Schaden durch einfache Angriffe gewertet.

Entwicklung

Zum Verschieben ziehen. Zoomen mit Strg/⌘ + Mausrad oder zwei Fingern.

Entwicklungsanforderungen

  1. GluwelpFlammwuff
    • Seine anmutigen Bewegungen sind so faszinierend wie lodernde Flammen.
    • Erforderliches Aniimo-Level muss erreicht werden
    • Aniimo Level 12
  2. FlammwuffBrennklau
    • Der Kampfgeist, der in seinen Fäusten entflammt ist, brennt wie Feuer.
    • Erforderliches Aniimo-Level muss erreicht werden
    • Aniimo-Level 20
  3. FlammwuffSeelwuff
    • Drei Köpfe schwingen im Einklang und bündeln die Seele der Rache.
    • Erforderliches Aniimo-Level muss erreicht werden
    • Aniimo-Level 20
  4. BrennklauGewitter-FormMit Morphkugel ×1 wechselt die Form. Das ist keine Entwicklung, die Stufe bleibt gleich.Vom Polaris-Institut auf Basis von Prismana-Kugeln gefertigt, um den Einfluss der Umgebung auf Aniimo-Formen zu erforschen. Aniimo können seine Energie nutzen, um ihre Form zu verändern.
  5. BrennklauPrismanaMit Prismana-Kugel ×1 wechselt die Form. Das ist keine Entwicklung, die Stufe bleibt gleich.Eine Kugel, die die Prismana-Energie der Luftigen Ebene enthält. Nur Aniimo, die in der Luftigen Ebene heimisch sind, können ihre Energie absorbieren.
  6. SeelwuffPrismanaMit Prismana-Kugel ×1 wechselt die Form. Das ist keine Entwicklung, die Stufe bleibt gleich.Eine Kugel, die die Prismana-Energie der Luftigen Ebene enthält. Nur Aniimo, die in der Luftigen Ebene heimisch sind, können ihre Energie absorbieren.

Habitat

Prismana
Für Prismana sind noch keine Wildvorkommen bekannt.
Diese Form gibt es vielleicht durch Entwicklung oder Quests.