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Emberpup

N.º 001

Emberpup

Forma de sierra

DPSFuegoFuegoTierraTierra

Los emberpups que viven en las montañas llevan los colores de las rocas en su pelaje, el cual está siempre despeinado a causa de los vientos de las cumbres.

Total de estadísticas
432
Combate contra omega
–
Debilidad
AguaTierra

Emberpup (Forma de sierra) es un Aniimo de elemento Fuego/Tierra con el rol DPS. Aparece en Puente Terrestre de Céfiro y Sierras Bermejas. Evoluciona a Flameruff (Aniimo de nivel 12, Sierras Bermejas). En el puesto de avanzada puede encargarse de Fuego Nv. 1, Tierra Nv. 1 y Transportar Nv. 1. Al explorar puede usar Correr.

Estadísticas

Estadísticas base
PSATQDefensaATQ MÁGICODEF mágicaREGEN
PS
67
Top 101%
ATQ
90
Top 77%
Defensa
60
Top 99%
ATQ MÁGICO
90
Top 77%
DEF mágica
57
Top 99%
REGEN
68
Top 101%
Total
432
Top 101%

Posición y barras frente a las evoluciones finales; la barra llena es su valor más alto. Son los valores base de la especie antes de entrenar. Las estadísticas reales con nivel, IV y equipo son distintas. La regeneración de energía no es una cantidad por segundo.

Afinidades

Según el elemento principal (Fuego)
Elemento rivalHieloAguaElectricidadFuegoHierbaTierraVientoOscuridadLuz
Fuego ataca×1.6×0.63·×0.63×1.6×0.63··×0.63
Tierra ataca×1.6×0.63·×1.6×0.63×0.63·×0.63·
Fuego recibe×0.63×1.6·×0.63×0.63×1.6···

El multiplicador de ataque depende del elemento de la habilidad usada. Los elementos dobles se muestran por separado, no como multiplicador combinado.

Habilidades

3 habilidades · 1 pasivas

Ataque básico · Definitiva

Técnicas básicas siempre disponibles

  • ATQFuego

    ATQ

    FísicoCuerpo a cuerpo

    Poder6
    Recuperación0.3 s
    Primergía0
    Quiebre1.6

    Usa el poder del fuego para atacar objetivos a corta distancia.

  • Sin definitivaEste Aniimo no tiene definitiva.

Habilidad equipada

2 · primero la habilidad núcleo

  • Rayo de fuegoFuego

    Rayo de fuego

    MágicoApuntar

    Poder30
    Recuperación1 s
    Primergía10
    Quiebre10

    Lanza una bola de fuego al objetivo y aplica 2 acumulaciones de despotenciador de fuego durante 5 s. Mantén presionado el botón de habilidad para apuntar.

  • Patada de guijarroTierra

    Patada de guijarro

    FísicoEsquivarGolpetazo

    Poder40
    Recuperación15 s
    Primergía0
    Quiebre13.33

    Salta rápidamente con un estado leve de inmunidad para esquivar los ataques, luego se envuelve en piedras y se lanza en picada para atacar, lo que inflige daño a los objetivos alrededor del punto de aterrizaje. Al esquivar con éxito el ataque de un objetivo, inflige 120% de daño y les aplica bloqueo a los objetivos alcanzados durante 8 s.

Pasiva

Rasgos innatos del Aniimo

  • Llamas abrasadoras

    Llamas abrasadoras

    Aumenta un 25 % el daño infligido a los objetivos con contra elemental.

Evolución

Arrastra para mover. Amplía con Ctrl/⌘ + rueda o con dos dedos.

Requisitos de evolución

  1. EmberpupFlameruff
    • Sus movimientos gráciles son tan deslumbrantes como una llama ardiente.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 12
    • Sierras Bermejas
  2. FlameruffScorchhowl
    • El espíritu de lucha encendido en sus puños arde como el fuego.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 20
    • Sierras Bermejas
  3. FlameruffInferlupa
    • Tres cabezas resuenan, condensando el alma de la venganza.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 20
  4. ScorchhowlForma de tormentaUsa Orbe de transformación ×1 para cambiar de forma. No es una evolución, así que la etapa no cambia.Fabricado por el Instituto Polaris a partir de orbes de prismana para investigar la influencia del entorno en las formas de los Aniimo. Los Aniimo pueden canalizar su energía para alterar sus formas.
  5. ScorchhowlPrismanaUsa Orbe de prismana ×1 para cambiar de forma. No es una evolución, así que la etapa no cambia.Un orbe que contiene la energía prismana de las Planicies Ventosas. Solo los Aniimo originarios de las Planicies Ventosas pueden absorber la energía compartida que hay dentro.
  6. InferlupaPrismanaUsa Orbe de prismana ×1 para cambiar de forma. No es una evolución, así que la etapa no cambia.Un orbe que contiene la energía prismana de las Planicies Ventosas. Solo los Aniimo originarios de las Planicies Ventosas pueden absorber la energía compartida que hay dentro.