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Ekolombo

N° 032

Ekolombo

Forme de base

AssistanceVentVent

Curieux et toujours prêts à rechercher des traces et à suivre des cibles, ils possèdent un anneau au bout de la queue qui amplifie les ultrasons, ce qui leur permet de détecter facilement les créatures camouflées.

Total des stats
581
Combat d'Oméga
–
Faiblesse
FoudreAllumer

Ekolombo est un Aniimo d'élément Vent au rôle Assistance. Il évolue à partir de Eko. On le trouve dans ces zones : Forêt des météores. À l'avant-poste, il peut s'occuper de Vent niv. 3 et Artisanat niv. 3. En exploration, il peut utiliser Planage et Voler.

Statistiques

Stats de base
PVATQDéfenseATQ.MDÉF.MRÉGÉN
PV
100
Top 32 %
ATQ
120
Top 25 %
Défense
83
Top 23 %
ATQ.M
120
Top 25 %
DÉF.M
67
Top 97 %
RÉGÉN
91
Top 43 %
Total
581
Top 6 %

Rang et barres comparés aux évolutions finales ; une barre pleine est leur valeur maximale. Valeurs de base de l'espèce avant entraînement. Les stats réelles avec niveau, IV et objets portés diffèrent. La régénération d'énergie n'est pas une valeur par seconde.

Affinités

Selon Vent
Élément adverseGlaceEauFoudreFeuPlanteTerreVentObscuritéAllumer
Vent attaque··×0.63·×1.6·×0.63×1.6·
Vent subit··×1.6···×0.63×0.63×1.6

Le multiplicateur d'attaque dépend de l'élément de la compétence utilisée.

Compétences

5 compétences · 1 passifs

Attaque de base · Ultime

Techniques de base toujours disponibles

  • ATQVent

    ATQ

    Mag.Mêlée

    Puissance6
    Temps de recharge0.3 s
    Primergie0
    Rupture1.6

    Utilise le pouvoir du vent pour attaquer des cibles au corps à corps.

  • Faiblesse marquéeVent

    Faiblesse marquée

    Ultime

    Vulnérabilité

    Puissance–
    Temps de recharge8 s
    Primergie0
    EP d'ultime100

    Applique Marque de faiblesse à toutes les cibles à portée de vue pendant 30 s. Réduit aussi la résistance au Vent des cibles de -30% pendant 30 s.

Compétence équipée

3 · compétence clé d'abord

  • Détection de faiblesseVent

    Détection de faiblesse

    Noyau

    Vulnérabilité

    Puissance–
    Temps de recharge15 s
    Primergie0
    Rupture0

    Utilise l'amplificateur de sa queue pour émettre un sonar en continu et détecter les points faibles des cibles à portée. Maintenir le point faible de la cible au centre pendant 0,84 s lui applique Marque de faiblesse, ce qui réduit sa résistance aux CRIT de -18% et les dégâts qu'elle inflige de -5% % pendant 20 s.

    Amélioration par Pierre prismatique · Les changements de l'amélioration sont surlignés.

  • Frappe arquéeVent

    Frappe arquée

    PhysiqueContrôle

    Puissance20
    Temps de recharge15 s
    Primergie10
    Rupture6.67

    Effectue un balayage en arc de cercle. Les ennemis touchés alors qu'ils portent une [Marque de faiblesse] sont aussi [étourdis] pendant 2.5 s.

  • Coup de pied tactiqueVent

    Coup de pied tactique

    PhysiqueAffaibl.

    Puissance45
    Temps de recharge1 s
    Primergie20
    Rupture15

    Charge rapidement vers la cible, effectue un coup de pied en salto arrière pour infliger des dégâts, puis bondit à sa position initiale, réduisant la Vitesse de déplacement de la cible touchée de -30% % pendant 10 s.

Passif

Traits innés de l'Aniimo

  • Tempête du jugement

    Tempête du jugement

    Lorsqu'il applique un malus à une cible, les dégâts de Vent de toute l'équipe augmentent de 25 pendant 20 s.

Évolution

Faites glisser pour déplacer. Zoomez avec Ctrl/⌘ + molette ou à deux doigts.

Conditions d'évolution

  1. EkoEkolombo
    • Un détective animé par une curiosité débordante.
    • Doit atteindre le niveau d'Aniimo requis
    • Niveau d'Aniimo 25
    • Potentiel d'ATQ incroyable
    • Potentiel acquis d'ATQ supérieur ou égal à 6