


依角色分類的伊莫梯度表
用遊戲資料中的技能時機、係數和戰鬥公式,讓每隻伊莫單獨戰鬥60秒得出的結果。在同一角色內比較,前10%評為S。 所有伊莫都用石碑強化了核心技能,並攜帶最適合其定位的金色攜帶物(+15)(有專屬攜帶物的伊莫使用專屬攜帶物)。
輔助通用
主要看對友軍傷害、擊破、減傷的增益效果,兼顧治療和EP。
| # | 伊莫 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| SS 梯度8隻 | |||||||||
| 1 | 吊燈水母虹彩型態 | 100分 | 0.42 | 1.32%/秒 | – | 1,101 | 4.45%/秒 | ||
| 2 | ![]() | 99分 | 0.42 | 1.32%/秒 | – | 1,070 | 4.65%/秒 | ||
| 3 | ![]() | 99分 | 0.42 | 1.32%/秒 | – | 1,084 | 4.76%/秒 | ||
| 4 | ![]() | 94分 | 0.3 | 1.4%/秒 | 0.71/秒 | 1,334 | 5.18%/秒 | ||
| 5 | ![]() | 94分 | 0.3 | 1.4%/秒 | 0.71/秒 | 1,316 | 5.24%/秒 | ||
| 6 | ![]() | 94分 | 0.3 | 1.4%/秒 | 0.71/秒 | 1,316 | 5.27%/秒 | ||
| 7 | ![]() | 94分 | 0.3 | 1.4%/秒 | 0.71/秒 | 1,352 | 5.8%/秒 | ||
| 8 | ![]() | 82分 | 0.39 | 0.61%/秒 | 0.15/秒 | 380 | 3.23%/秒 | ||
| AA 梯度2隻 | |||||||||
| 9 | ![]() | 72分 | 0.11 | 1.2%/秒 | 1.6/秒 | 1,276 | 5.84%/秒 | ||
| 10 | ![]() | 67分 | 0.26 | 0.59%/秒 | 0.31/秒 | 1,237 | 5.17%/秒 | ||
| BB 梯度8隻 | |||||||||
| 11 | ![]() | 65分 | 0.27 | – | 1.03/秒 | 1,519 | 6.09%/秒 | ||
| 12 | ![]() | 65分 | 0.27 | – | 1.03/秒 | 1,500 | 6.32%/秒 | ||
| 13 | ![]() | 59分 | 0.24 | 0.33%/秒 | 0.74/秒 | 642 | 5.31%/秒 | ||
| 14 | ![]() | 48分 | 0.11 | – | 1.6/秒 | 1,293 | 6.44%/秒 | ||
| 15 | ![]() | 45分 | 0.09 | 1.07%/秒 | – | 386 | 4.77%/秒 | ||
| 16 | ![]() | 44分 | 0.09 | 1.07%/秒 | – | 375 | 4.77%/秒 | ||
| 17 | ![]() | 39分 | 0.04 | 0.94%/秒 | – | 775 | 4.58%/秒 | ||
| 18 | ![]() | 38分 | 0.04 | 0.94%/秒 | – | 740 | 4.65%/秒 | ||
| CC 梯度5隻 | |||||||||
| 19 | ![]() | 34分 | 0.12 | – | 0.5/秒 | 780 | 6.1%/秒 | ||
| 20 | ![]() | 32分 | 0.01 | 0.94%/秒 | – | 482 | 4.97%/秒 | ||
| 21 | ![]() | 31分 | 0.01 | 0.83%/秒 | – | 785 | 5.39%/秒 | ||
| 22 | ![]() | 31分 | 0.07 | – | 0.42/秒 | 935 | 3.76%/秒 | ||
| 23 | ![]() | 31分 | 0.01 | 0.83%/秒 | – | 763 | 5.68%/秒 | ||
| DD 梯度1隻 | |||||||||
| 24 | ![]() | 20分 | – | – | 0.54/秒 | 874 | 4.88%/秒 | ||
計算方式說明
- 技能命中時機、係數、後搖,EP消耗,擊破數值均直接取自遊戲的技能藍圖。
- 傷害依遊戲公式(攻擊 − 防禦,技能威力×係數,屬性克制,同屬性1.1倍,會心期望值)計算,擊破則依擊破攻擊專用公式計算。
- 屬性按Lv.60、個體值20計算。核心技能使用石碑強化版,攜帶物為最適合定位的金色+15。未計入符文與共鳴(此版本符文未開放)。
- EP由隊伍共享,上限60,戰鬥中每秒恢復2(遊戲資料 property_data)。終結技槽按消耗的EP充能(推測)。
- 擊破中的傷害以2.5倍計算(以影片中的首領為基準),擊破持續8秒。
- 輪替採用簡單規則:每個當下都從可用技能中選擇目標效率最高的一個,因此結果可能低於熟練玩家的實際操作。
- 計入了目標身上疊加的元素層數(最多20層,每層該屬性傷害+1%,會隨時間減少)、隨層數變化的技能以及可計算的特性效果。性別、水域等機制類特性只顯示說明。
- 和遊戲一樣只攜帶2個技能。會嘗試所有組合,選用最適合定位的組合(可在隊伍編輯器中更換)。






















