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Fenmane

N.º 060

Fenmane

Forma básica

DPSElectricidadElectricidad

Usando la excelente conductividad de su pelaje, condensan el poder del rayo para extender sus alas, precipitándose a disipar la neblina y alegrar su ánimo.

Total de estadísticas
580
Combate contra omega
–
Debilidad
HieloOscuridad

Fenmane es un Aniimo de elemento Electricidad con el rol DPS. Evoluciona a partir de Fentuft. Aparece en Pradera del Deslizamiento. En el puesto de avanzada puede encargarse de Electricidad Nv. 3 y Transportar Nv. 3. Al explorar puede usar Deslizarse y Volar.

Estadísticas

Estadísticas base
PSATQDefensaATQ MÁGICODEF mágicaREGEN
PS
100
Top 32%
ATQ
125
Top 3%
Defensa
70
Top 71%
ATQ MÁGICO
125
Top 3%
DEF mágica
70
Top 67%
REGEN
90
Top 46%
Total
580
Top 6%

Posición y barras frente a las evoluciones finales; la barra llena es su valor más alto. Son los valores base de la especie antes de entrenar. Las estadísticas reales con nivel, IV y equipo son distintas. La regeneración de energía no es una cantidad por segundo.

Afinidades

Según Electricidad
Elemento rivalHieloAguaElectricidadFuegoHierbaTierraVientoOscuridadLuz
Electricidad ataca×0.63×1.6×0.63··×0.63×1.6··
Electricidad recibe×1.6·×0.63···×0.63×1.6×0.63

El multiplicador de ataque depende del elemento de la habilidad usada.

Habilidades

5 habilidades · 1 pasivas

Ataque básico · Definitiva

Técnicas básicas siempre disponibles

  • ATQElectricidad

    ATQ

    MágicoA distancia

    Poder6
    Recuperación0.3 s
    Primergía0
    Quiebre0.8

    Usa el poder de la electricidad para atacar objetivos a distancia.

  • Andanada de plumas de truenoElectricidad

    Andanada de plumas de trueno

    Definitiva

    MágicoDaño

    Poder100
    Recuperación8 s
    Primergía0
    EP de definitiva100

    Transforma la electricidad que envuelve ambas alas en 5 flechas y las dispara al objetivo. Si está en postura de alatrueno, dispara 5 flechas adicionales y, al final, inflige daño de explosión equivalente a 20 de Poder.

Habilidad equipada

3 · primero la habilidad núcleo

  • Campo de truenoElectricidad

    Campo de trueno

    Núcleo

    MágicoEstado anormal

    Poder1
    Recuperación8 s
    Primergía20
    Quiebre0.17

    GeneraLibera un campoCampo de trueno quecentrado sigueen alel objetivo que lo sigue continuamente. LosMientras objetivosel objetivo esté dentro del campoCampo de trueno, queal recibanrecibir el impacto de un ataqueATQ de electricidad serán, golpeadosse poractivará un ataqueATQ de electricidad adicional y quedaránse afectadosle coninfligirá unal despotenciadorobjetivo Despotenciador de electricidad. LosEl ataquesCampo de electricidad puedenTrueno activardura este8 efectos. noEl másATQ de unaelectricidad vezactivado cadapor 0,2el s.Campo Elde campotrueno otorga 2 cargas acumuladas de truenoVínculo durade 8 strueno.

    Mejora con Piedra prismática · Se resaltan los cambios de la mejora.

  • Marca de truenoElectricidad

    Marca de trueno

    MágicoMejorar

    Poder1
    Recuperación10 s
    Primergía30
    Quiebre0.17

    Obtiene [Marca de Trueno]. Mientras esté activa, cada golpe contra un objetivo almacena daño en el objetivo y, cuando el efecto termina, inflige todo el daño almacenado. Volver a lanzar la habilidad durante este período activa el daño almacenado de forma temprana. Dura 8 s. Si el objetivo tiene 10 cargas acumuladas de [Despotenciador de electricidad], las consume para infligir 100 % de daño adicional.

  • Dardo eléctricoElectricidad

    Dardo eléctrico

    MágicoDaño

    Poder50
    Recuperación5 s
    Primergía20
    Quiebre8.33

    Lanza un Dardo eléctrico al objetivo, lo que inflige daño a todos los objetivos que encuentra a su paso y los acerca con el tiempo.

Pasiva

Rasgos innatos del Aniimo

  • Vínculo de trueno

    Vínculo de trueno

    Cuando el ataque de este Aniimo golpea a un objetivo, obtiene 1 acumulación de [Vínculo de trueno]. Con 30 acumulaciones, entra en la [Postura de alatrueno] al usar su siguiente habilidad o definitiva. Dura 10 s.

Evolución

Arrastra para mover. Amplía con Ctrl/⌘ + rueda o con dos dedos.

Requisitos de evolución

  1. FentuftFenmane
    • Alas de electricidad se abren paso a través de las densas nubes.
    • Debes alcanzar el nivel de Aniimo requerido
    • Aniimo de nivel 42
  2. FenmanePrismanaUsa Orbe de prismana ×1 para cambiar de forma. No es una evolución, así que la etapa no cambia.Un orbe que contiene la energía prismana de las Planicies Ventosas. Solo los Aniimo originarios de las Planicies Ventosas pueden absorber la energía compartida que hay dentro.

Hábitat

Forma básica · Mapa del mundo