


分角色伊莫梯度表
用游戏数据里的技能时机、系数和战斗公式,让每只伊莫单独战斗60秒得出的结果。在同一角色内比较,前10%评为S。 所有伊莫都用石碑强化了核心技能,并携带最适合其定位的金色携带物(+15)(有专属携带物的伊莫使用专属携带物)。
辅助通用
主要看对友军伤害、击破、减伤的增益效果,兼顾治疗和EP。
| # | 伊莫 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| SS 梯度8只 | |||||||||
| 1 | 吊灯水母虹光形态 | 100分 | 0.42 | 1.32%/秒 | – | 1,101 | 4.45%/秒 | ||
| 2 | ![]() | 99分 | 0.42 | 1.32%/秒 | – | 1,070 | 4.65%/秒 | ||
| 3 | ![]() | 99分 | 0.42 | 1.32%/秒 | – | 1,084 | 4.76%/秒 | ||
| 4 | ![]() | 94分 | 0.3 | 1.4%/秒 | 0.71/秒 | 1,334 | 5.18%/秒 | ||
| 5 | ![]() | 94分 | 0.3 | 1.4%/秒 | 0.71/秒 | 1,316 | 5.24%/秒 | ||
| 6 | ![]() | 94分 | 0.3 | 1.4%/秒 | 0.71/秒 | 1,316 | 5.27%/秒 | ||
| 7 | ![]() | 94分 | 0.3 | 1.4%/秒 | 0.71/秒 | 1,352 | 5.8%/秒 | ||
| 8 | ![]() | 82分 | 0.39 | 0.61%/秒 | 0.15/秒 | 380 | 3.23%/秒 | ||
| AA 梯度2只 | |||||||||
| 9 | ![]() | 72分 | 0.11 | 1.2%/秒 | 1.6/秒 | 1,276 | 5.84%/秒 | ||
| 10 | ![]() | 67分 | 0.26 | 0.59%/秒 | 0.31/秒 | 1,237 | 5.17%/秒 | ||
| BB 梯度8只 | |||||||||
| 11 | ![]() | 65分 | 0.27 | – | 1.03/秒 | 1,519 | 6.09%/秒 | ||
| 12 | ![]() | 65分 | 0.27 | – | 1.03/秒 | 1,500 | 6.32%/秒 | ||
| 13 | ![]() | 59分 | 0.24 | 0.33%/秒 | 0.74/秒 | 642 | 5.31%/秒 | ||
| 14 | ![]() | 48分 | 0.11 | – | 1.6/秒 | 1,293 | 6.44%/秒 | ||
| 15 | ![]() | 45分 | 0.09 | 1.07%/秒 | – | 386 | 4.77%/秒 | ||
| 16 | ![]() | 44分 | 0.09 | 1.07%/秒 | – | 375 | 4.77%/秒 | ||
| 17 | ![]() | 39分 | 0.04 | 0.94%/秒 | – | 775 | 4.58%/秒 | ||
| 18 | ![]() | 38分 | 0.04 | 0.94%/秒 | – | 740 | 4.65%/秒 | ||
| CC 梯度5只 | |||||||||
| 19 | ![]() | 34分 | 0.12 | – | 0.5/秒 | 780 | 6.1%/秒 | ||
| 20 | ![]() | 32分 | 0.01 | 0.94%/秒 | – | 482 | 4.97%/秒 | ||
| 21 | ![]() | 31分 | 0.01 | 0.83%/秒 | – | 785 | 5.39%/秒 | ||
| 22 | ![]() | 31分 | 0.07 | – | 0.42/秒 | 935 | 3.76%/秒 | ||
| 23 | ![]() | 31分 | 0.01 | 0.83%/秒 | – | 763 | 5.68%/秒 | ||
| DD 梯度1只 | |||||||||
| 24 | ![]() | 20分 | – | – | 0.54/秒 | 874 | 4.88%/秒 | ||
计算方式说明
- 技能命中时机、系数、后摇,EP消耗,击破数值均直接取自游戏的技能蓝图。
- 伤害按游戏公式(攻击 − 防御,技能威力×系数,属性克制,同属性1.1倍,暴击期望值)计算,击破按击破攻击专用公式计算。
- 属性按Lv.60、个体值20计算。核心技能使用石碑强化版,携带物为最适合定位的金色+15。未计入符文与共鸣(此版本符文未开放)。
- EP由队伍共享,上限60,战斗中每秒恢复2(游戏数据 property_data)。终结技槽按消耗的EP充能(推测)。
- 击破中的伤害按2.5倍计算(以视频中的首领为基准),击破持续8秒。
- 轮换采用简单规则:每一时刻都从可用技能中选择目标效率最高的一个,因此结果可能低于熟练玩家的实际操作。
- 计入了目标身上叠加的元素层数(最多20层,每层该属性伤害+1%,会随时间减少)、随层数变化的技能以及可计算的特性效果。性别、水域等机制类特性只显示说明。
- 和游戏一样只携带2个技能。会尝试所有组合,选用最适合定位的组合(可在队伍编辑器中更换)。






















