


分角色伊莫梯度表
用游戏数据里的技能时机、系数和战斗公式,让每只伊莫单独战斗60秒得出的结果。在同一角色内比较,前10%评为S。 所有伊莫都用石碑强化了核心技能,并携带最适合其定位的金色携带物(+15)(有专属携带物的伊莫使用专属携带物)。
击破通用
主要看每秒对击破槽造成的伤害,略微计入火力。
| # | 伊莫 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| SS 梯度5只 | ||||||||
| 1 | 盔卫士雪地形态 | 100分 | 5,772 | 1,790 | 6.9万 | 3.97%/秒 | ||
| 2 | 盔卫士山林形态 | 99分 | 5,741 | 1,776 | 6.8万 | 4.01%/秒 | ||
| 3 | 盔卫士基础形态 | 99分 | 5,741 | 1,776 | 6.8万 | 4.03%/秒 | ||
| 4 | 银盔龙山地形态 | 97分 | 5,948 | 1,421 | 5.4万 | 4.76%/秒 | ||
| 5 | 银盔龙基础形态 | 96分 | 5,913 | 1,407 | 5.3万 | 4.76%/秒 | ||
| AA 梯度7只 | ||||||||
| 6 | 蟹葱葱基础形态 | 78分 | 4,523 | 1,161 | 4.7万 | 4.32%/秒 | ||
| 7 | 蟹葱葱滩涂形态 | 77分 | 4,549 | 1,019 | 4.6万 | 4.25%/秒 | ||
| 8 | 蟹葱葱海湾形态 | 77分 | 4,549 | 1,019 | 4.6万 | 4.25%/秒 | ||
| 9 | 蟹葱葱沙滩形态 | 77分 | 4,523 | 1,009 | 4.6万 | 4.23%/秒 | ||
| 10 | 胖胖獭夜晚形态 | 73分 | 4,254 | 1,105 | 4.7万 | 4.51%/秒 | ||
| 11 | 胖胖獭基础形态 | 73分 | 4,228 | 1,094 | 4.7万 | 4.51%/秒 | ||
| BB 梯度9只 | ||||||||
| 12 | 狱魂狼虹光形态 | 68分 | 3,095 | 1,574 | 12.4万 | 5.96%/秒 | ||
| AA 梯度7只 | ||||||||
| 13 | ![]() | 68分 | 3,903 | 1,018 | 3.9万 | 4.51%/秒 | ||
| BB 梯度9只 | ||||||||
| 14 | ![]() | 67分 | 3,056 | 1,543 | 12.2万 | 5.96%/秒 | ||
| 15 | ![]() | 67分 | 3,845 | 1,078 | 5.6万 | 6.14%/秒 | ||
| 16 | ![]() | 67分 | 3,845 | 1,078 | 5.6万 | 6.36%/秒 | ||
| 17 | ![]() | 66分 | 3,819 | 1,066 | 5.6万 | 6.14%/秒 | ||
| 18 | ![]() | 66分 | 3,819 | 1,066 | 5.6万 | 6.14%/秒 | ||
| 19 | ![]() | 66分 | 3,672 | 976 | 4.7万 | 4.18%/秒 | ||
| 20 | ![]() | 63分 | 3,505 | 934 | 5万 | 4.61%/秒 | ||
| 21 | ![]() | 63分 | 3,464 | 916 | 4.9万 | 4.28%/秒 | ||
| CC 梯度8只 | ||||||||
| 22 | ![]() | 60分 | 3,307 | 994 | 5.5万 | 5.86%/秒 | ||
| 23 | ![]() | 60分 | 3,288 | 985 | 5.4万 | 5.62%/秒 | ||
| 24 | ![]() | 59分 | 3,268 | 975 | 5.4万 | 5.62%/秒 | ||
| 25 | ![]() | 59分 | 3,032 | 930 | 5.9万 | 4.3%/秒 | ||
| 26 | ![]() | 56分 | 3,042 | 831 | 4.3万 | 4.79%/秒 | ||
| 27 | ![]() | 56分 | 3,042 | 824 | 4.2万 | 4.88%/秒 | ||
| 28 | ![]() | 55分 | 2,859 | 847 | 4.7万 | 4.36%/秒 | ||
| 29 | ![]() | 54分 | 3,063 | 753 | 3万 | 5.19%/秒 | ||
| DD 梯度2只 | ||||||||
| 30 | ![]() | 28分 | 1,055 | 226 | 2.4万 | 3.72%/秒 | ||
| 31 | ![]() | 27分 | 1,053 | 226 | 2.4万 | 4.11%/秒 | ||
计算方式说明
- 技能命中时机、系数、后摇,EP消耗,击破数值均直接取自游戏的技能蓝图。
- 伤害按游戏公式(攻击 − 防御,技能威力×系数,属性克制,同属性1.1倍,暴击期望值)计算,击破按击破攻击专用公式计算。
- 属性按Lv.60、个体值20计算。核心技能使用石碑强化版,携带物为最适合定位的金色+15。未计入符文与共鸣(此版本符文未开放)。
- EP由队伍共享,上限60,战斗中每秒恢复2(游戏数据 property_data)。终结技槽按消耗的EP充能(推测)。
- 击破中的伤害按2.5倍计算(以视频中的首领为基准),击破持续8秒。
- 轮换采用简单规则:每一时刻都从可用技能中选择目标效率最高的一个,因此结果可能低于熟练玩家的实际操作。
- 计入了目标身上叠加的元素层数(最多20层,每层该属性伤害+1%,会随时间减少)、随层数变化的技能以及可计算的特性效果。性别、水域等机制类特性只显示说明。
- 和游戏一样只携带2个技能。会尝试所有组合,选用最适合定位的组合(可在队伍编辑器中更换)。


















